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    中小學生網游調查:什么樣的孩子不會沉迷網游
     
    http://www.4181809.com  發布時間:2019-03-07 10:33  來源:中國青年報
     
     

      隨著網絡和智能手機的迅速發展,中小學生接觸手機和網絡游戲的比例日益增長,這引發了全社會對網絡游戲及中小學生教育、成長的廣泛關注。日前,中國青少年研究中心發布了《中小學生網絡游戲的認知、態度、行為研究報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,76.3%的學生從小學就開始接觸網絡游戲,父母對孩子玩游戲的監管大多以成績作為標準。

      這項研究主要采用實證法,在北京、廣州、合肥、成都、寶雞、遼陽6個城市,通過目的抽樣與隨機抽樣,對中小學生及其家長進行一對一問卷調查。調查對象為從小學四年級到高中三年級的在校生,獲得有效問卷3202份。

      76.3%的學生從小學就開始接觸網絡游戲

      作為一種互聯網娛樂項目,網絡游戲的使用者數量隨著互聯網技術的發展而增多。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第43次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2018年12月,我國網絡游戲的用戶規模為4.84億。觸網低齡化、青少年沉迷網絡游戲的現象正引起更多關注。

      此次調查發現,51.5%的學生明確表示自己喜歡玩網絡游戲。76.3%的學生從小學就開始接觸網絡游戲,其中以小學五六年級開始接觸網絡游戲的比例最高(30.3%)。

      買裝備、比等級、打團戰,游戲中的術語成為不少青少年的口頭語,網絡游戲對青少年的吸引力不斷增強。那么,青少年又是如何看待和認識網絡游戲的?

      調查顯示,91.6%的中小學生認為網絡游戲使自己業余時間更愉快。網游拓展視野和思維、交友、培養自控力和豐富生活的功能也受到較多學生認可。超過六成學生(66.6%)認為玩網絡游戲的影響利弊相當,23.3%的學生認為利大于弊,10.2%的學生認為弊大于利。

      《報告》分析,中小學生對網絡游戲大多持積極的看法,這意味著成年人需要用一種接納的心態來看待未成年人對網絡游戲的態度。家長不應讓孩子的休閑時間過于功利化,要想讓孩子的休閑生活有意義,就得讓他們玩得有意思。

      很多家長把學習成績作為孩子能否玩游戲的標準。《報告》數據顯示,學習成績處于上層的學生是最早玩網絡游戲的那群人,他們在學前及小學階段開始玩網絡游戲的比例為82.6%;其次是學習成績中上層的學生(81.4%),而成績下層的學生在學前及小學階段開始接觸網絡游戲的比例合計為73.3%。《報告》分析,學習好的學生在玩網絡游戲方面能獲得更多的支持,可能是因為在同齡人和長輩們眼里,成績好就可以“一俊遮百丑”。

      民主型家庭的孩子更能認識到網絡游戲的負面影響

      不少青少年難抵網絡游戲的誘惑,整天抱著手機玩游戲,更有甚者沉迷網絡游戲,釀成悲劇。2018年4月,教育部辦公廳發布《關于做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》,提出推動家長履行監護職責,提醒家長加強與孩子的溝通交流,特別要安排好孩子放學后和節假日生活,引導孩子綠色上網,及時發現、制止和矯正孩子網絡游戲沉迷和不當消費行為。

      研究發現,雖然很多父母擔心孩子沉迷網絡游戲,但其監管和控制的手段并不高效。《報告》顯示,規定孩子玩網絡游戲的時間是父母最普遍采取的措施(66.6%),其次是監督孩子玩游戲的時間(55.7%),第三是限制孩子玩網絡游戲費用(52.7%)。而能告訴孩子網絡游戲信息、與孩子一起玩網絡游戲的比例僅為15.6%和13.8%。另外,父母對成績好的孩子監督游戲時間多,對成績差的孩子找老師多。

      前不久,一段視頻引發了網友的關注。視頻中的家長進入游戲群,怒吼:“你們這是什么群!”除了怒吼和對孩子玩游戲嚴格限制,到底有什么方法能夠有效防止孩子沉迷游戲?

      中國社會科學院社會學研究所研究員田豐認為,在移動互聯網時代,讓孩子完全脫離游戲,會讓孩子跟時代出現一定的割裂,家長要改變態度,以商量取代指使,走近孩子、陪伴孩子,從心理上理解和了解孩子,才能起到更好的效果。

      家庭教育方式會在一定程度上影響孩子的網絡習慣。此前,中國社會科學院國情調查與大數據研究中心、社會科學文獻出版社發布的《青少年網絡素養教育讀本》顯示,四類家庭的孩子更容易用網過度,即親子活動少的家庭、父母抗拒網絡的家庭、教育粗暴的家庭、父教缺位的家庭。

      本次《報告》同樣發現,家庭教養的方式與孩子的網絡游戲行為有著一定關系。民主型家庭親子關系更加和諧,父母更能理解孩子的想法,同時孩子對父母的接納程度高,也更樂意聽父母的意見或建議。所以,孩子有可能對網絡游戲的一些負面影響有較深刻的認知。而溺愛型、忽視型和專制型教養模式下長大的孩子,對網絡游戲的看法受父母的影響較少,受同伴、同學等同儕群體的影響較大,因而對網絡游戲的一些好處更認同。

      《報告》認為,小學高年級階段是學生接觸網絡游戲的高峰時期,要在中小學生剛開始接觸網絡時就立規矩、養習慣,使學生形成良好的習慣。

     
     
     
    責任編輯:
    孫曉娟
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